Shiki
07-20-2013, 11:48 PM
Olá, sou um jogador novato aqui no PokeBRO mas com o pouco de experiência que tenho nesse server gostaria de começar a contribuir com sugestões.
Primeiro quero destacar o fato de que a remoção das imunidades nos Pokemóns ( como o Gastly que não é mais imune aos golpes do tipo normal e lutador ). Isso é uma boa medida para compensar as adaptações que o sistema de jogo tem em comparação ao original.
Entretanto gostaria de sugerir uma emenda nesse modelo.
Não sei com precisão o como funciona a matemática da tabela do jogo, acho que seria algo do tipo:
Pokemóns com resistência levam apenas 66% do dano do golpe que eles tem resistência
Pokemóns com fraqueza levam 150% do dano do golpe que eles tem fraqueza.
Não cheguei a testar todos os pormenores, mas pela minha experiência tenho a impressão de que isso vale tanto para os Pokemóns que antes tinham imunidade, quanto para os que não tinham.
Exemplo: O Geodude é do elemento rocha/terra, Pokemóns do elemento terra são imunes Ã* golpes do tipo elétrico no sistema original (100% de redução). Já o Oddish é do tipo grama/veneno, Pokemóns do elemento grama tem resistência Ã* dano de golpes do tipo elétrico (50% de reduação no original )
Na hora de adaptar, ao que me parece, os dois teriam a mesma resistência, o que acaba sendo desvantajoso para o elemento terra pois ele perde uma vantagem em comparação ao sistema original e perde parte de seu valor tático.
Também no sistema original temos o sistema de acumulação de fraqueza e resistência, e imunidade.
Exemplo: O Quagsire é um Pokemon do tipo água/terra, tanto Pokemóns do tipo água quanto terra tem fraqueza Ã* ataques de grama, portanto (no sistema original) a fraqueza acumularia, o que faria com que eles sofressem 400% do dano original.
Paralelamente, o mesmo Pokemon muito embora seja do elemento água, o qual tem fraqueza Ã* golpes do elemento elétrico, também é do elemento terra, e todos os Pokemóns do elemento terra são imunes Ã* golpes elétricos. Portanto, ele tem imunidade Ã* golpes elétricos mesmo sendo um Pokemon do tipo água.
Também temos o caso de resistência que se acumula, como no caso do Geodude, que é do elemento Rocha/Terra. Tanto Pokemóns do elemento rocha, quanto Pokemóns do elemento terra tem resistência Ã* ataques do tipo veneno, logo elas se acumulam e ele recebe apenas 25% de dano destes.
Em todos os casos listados acima, aparentemente vale a mesma regra, pros que têm fraqueza levam 150% de dano, pros que têm resistência, levam 66%. Gostaria de sugerir se possÃ*vel, um modelo um poco mais complexo que adaptaria esse esquema de acumulação de fraquezas/resistências do modelo original. Nele seriam previstos 6 casos possÃ*veis de afinidade elemental.
O multiplicador de dano segue a seguinte lógica: 1°>2°>3°>4°>5°>6°. Isto é, quando o primeiro caso ocorrer, o dano bônus será máximo, quando o sexto caso ocorrer, o bônus por afinidade elemental será negativo (vai causar menos dano).
1° Dupla fraqueza: Pokemóns como Geodude, Swampert, Magnemite entre outros, que tenham dois tipos de elementos dos quais as fraquezas se acumulam hão de sofrer uma penalidade maior na resistência aos respectivos ataques. Um mutiplicador sugerido seria 2x(-100% de resistência) por questões de conveniência aritmética, mas poderia ser 1,6x ou 1,8x. Desde que não deixe o jogo muito desbalanceado mas também sem eliminar a tática por trás desse tipo de acúmulo.
2° Fraqueza convencional: A que todos estamos acostumados, exemplo: Pikachu sendo do tipo elétrico tem fraqueza Ã* golpes de terra.
O multiplicador que eu recomendo para esse sistema é 1,6x (-60% de resistência), também por questões de conveniência aritmética. Mas também pode manter no suposto 1.5x ou até mesmo abaixar para 1,4x sempre com o objetivo de deixar o jogo mais balanceado.
3° Neutralidade Elemental: É o que ocorre quando nenhum do(s) elemento(s) que o pokemon é alinhado tem algum tipo de resistência ou fraqueza Ã* ataques de determinado elemento. Não tenho certeza se já implementaram esse modelo, mas a única mudança que eu recomendo (caso não a tenham feito ainda) seria também colocar o acúmulo de fraqueza e resistência que ocorre quando um pokemon tem afinidade Ã* dois elementos, sendo que um deles a afinidade é positiva (tem fraqueza) e o outro é negativa (tem resistência). Como no caso do Murkrow, que tem fraqueza Ã* ataques do tipo lutador pelo elemento sombrio, mas também tem resistência Ã* ataques do tipo lutador pelo elemento voador logo os dois se anulam.
4° Resistência Convencional: É o caso comum de resistência que encontramos, eu recomendo adaptar esse modelo de forma a acompanhar as mudanças (se houver alguma) no segundo caso, de forma que ele seja a recÃ*proca do multiplicador da fraqueza. Se for 1,6x o multiplicador por fraqueza, o multiplicador por resistência será (1,6x)^-1 ou seja, 0,625x o que dá uma resistência de 37,5%. Se for 1,4x o multiplicador será 0,71x (aproximadamente) o que dá 29% de resistência.
5° Resistência Dupla: Pokemóns nos quais seus dois elementos tenham resistência Ã* determinados ataques terão uma resistência maior, e essa resistência seria a recÃ*proca do multiplicador da fraqueza dupla. Se for 2x será 0,5x (50% de resistência), se for 1,9x será 0,53x(aproximadamente) e assim por diante.
6° Resistência Máxima: Seria o substituto do sistema de Imunidade no jogo original, e ocorreria quando ao menos um dos elementos do pokemon em questão se encaixar nesse parâmetro. O multiplicador deste seria ainda menor do que o anterior. Minha sugestão seria 0,4x (60% de resistência) o que a primeira vista não deixaria o pokemon completamente imune Ã* estes golpes, mas ainda teria uma resistência substancial, o que lhes daria uma vantagem equivalente aquela presente no jogo original.
Este só irá se aplicar para Pokemóns cujo um dos elementos pertencerem Ã* afinidade: Normal, Voador, Fantasma, Terra, Aço e Sombrio, e terão suas respectivas resistências máximas.
Diferentemente dos casos listados acima, essa resistência não se acumula com fraquezas ou resistências adicionais. Por exemplo: Steelix é um pokemon do tipo aço/terra, Pokemóns do tipo terra tem resistência Ã* golpes do elemento venenoso e Pokemóns do tipo aço tem resistência máxima Ã* esse elemento mas o Aron ainda teria a mesma resistência aos golpes do elemento venenoso quando comparado Ã* um Magnemite, que é do tipo elétrico/aço. Também terÃ*amos isso aplicado nos Pokemóns que tem fraqueza/resistência máxima como o Marshtomp por exemplo, ele é do tipo água/terra, o primeiro tem fraqueza Ã* golpes elétricos e o segundo tem resistência máxima. A afinidade elemental do Marshtomp seria a mesma que a do Digglet quando sofresse golpes do elemento elétrico.
Isso concluÃ* a minha sugestão bem completa sobre o modelo de resistência elemental, se introduzido com certeza vai requisitar uma tabela bem completa e ou um tutorial. Mas tenho certeza de que iria adicionar e muito Ã* dinâmica do jogo.
Primeiro quero destacar o fato de que a remoção das imunidades nos Pokemóns ( como o Gastly que não é mais imune aos golpes do tipo normal e lutador ). Isso é uma boa medida para compensar as adaptações que o sistema de jogo tem em comparação ao original.
Entretanto gostaria de sugerir uma emenda nesse modelo.
Não sei com precisão o como funciona a matemática da tabela do jogo, acho que seria algo do tipo:
Pokemóns com resistência levam apenas 66% do dano do golpe que eles tem resistência
Pokemóns com fraqueza levam 150% do dano do golpe que eles tem fraqueza.
Não cheguei a testar todos os pormenores, mas pela minha experiência tenho a impressão de que isso vale tanto para os Pokemóns que antes tinham imunidade, quanto para os que não tinham.
Exemplo: O Geodude é do elemento rocha/terra, Pokemóns do elemento terra são imunes Ã* golpes do tipo elétrico no sistema original (100% de redução). Já o Oddish é do tipo grama/veneno, Pokemóns do elemento grama tem resistência Ã* dano de golpes do tipo elétrico (50% de reduação no original )
Na hora de adaptar, ao que me parece, os dois teriam a mesma resistência, o que acaba sendo desvantajoso para o elemento terra pois ele perde uma vantagem em comparação ao sistema original e perde parte de seu valor tático.
Também no sistema original temos o sistema de acumulação de fraqueza e resistência, e imunidade.
Exemplo: O Quagsire é um Pokemon do tipo água/terra, tanto Pokemóns do tipo água quanto terra tem fraqueza Ã* ataques de grama, portanto (no sistema original) a fraqueza acumularia, o que faria com que eles sofressem 400% do dano original.
Paralelamente, o mesmo Pokemon muito embora seja do elemento água, o qual tem fraqueza Ã* golpes do elemento elétrico, também é do elemento terra, e todos os Pokemóns do elemento terra são imunes Ã* golpes elétricos. Portanto, ele tem imunidade Ã* golpes elétricos mesmo sendo um Pokemon do tipo água.
Também temos o caso de resistência que se acumula, como no caso do Geodude, que é do elemento Rocha/Terra. Tanto Pokemóns do elemento rocha, quanto Pokemóns do elemento terra tem resistência Ã* ataques do tipo veneno, logo elas se acumulam e ele recebe apenas 25% de dano destes.
Em todos os casos listados acima, aparentemente vale a mesma regra, pros que têm fraqueza levam 150% de dano, pros que têm resistência, levam 66%. Gostaria de sugerir se possÃ*vel, um modelo um poco mais complexo que adaptaria esse esquema de acumulação de fraquezas/resistências do modelo original. Nele seriam previstos 6 casos possÃ*veis de afinidade elemental.
O multiplicador de dano segue a seguinte lógica: 1°>2°>3°>4°>5°>6°. Isto é, quando o primeiro caso ocorrer, o dano bônus será máximo, quando o sexto caso ocorrer, o bônus por afinidade elemental será negativo (vai causar menos dano).
1° Dupla fraqueza: Pokemóns como Geodude, Swampert, Magnemite entre outros, que tenham dois tipos de elementos dos quais as fraquezas se acumulam hão de sofrer uma penalidade maior na resistência aos respectivos ataques. Um mutiplicador sugerido seria 2x(-100% de resistência) por questões de conveniência aritmética, mas poderia ser 1,6x ou 1,8x. Desde que não deixe o jogo muito desbalanceado mas também sem eliminar a tática por trás desse tipo de acúmulo.
2° Fraqueza convencional: A que todos estamos acostumados, exemplo: Pikachu sendo do tipo elétrico tem fraqueza Ã* golpes de terra.
O multiplicador que eu recomendo para esse sistema é 1,6x (-60% de resistência), também por questões de conveniência aritmética. Mas também pode manter no suposto 1.5x ou até mesmo abaixar para 1,4x sempre com o objetivo de deixar o jogo mais balanceado.
3° Neutralidade Elemental: É o que ocorre quando nenhum do(s) elemento(s) que o pokemon é alinhado tem algum tipo de resistência ou fraqueza Ã* ataques de determinado elemento. Não tenho certeza se já implementaram esse modelo, mas a única mudança que eu recomendo (caso não a tenham feito ainda) seria também colocar o acúmulo de fraqueza e resistência que ocorre quando um pokemon tem afinidade Ã* dois elementos, sendo que um deles a afinidade é positiva (tem fraqueza) e o outro é negativa (tem resistência). Como no caso do Murkrow, que tem fraqueza Ã* ataques do tipo lutador pelo elemento sombrio, mas também tem resistência Ã* ataques do tipo lutador pelo elemento voador logo os dois se anulam.
4° Resistência Convencional: É o caso comum de resistência que encontramos, eu recomendo adaptar esse modelo de forma a acompanhar as mudanças (se houver alguma) no segundo caso, de forma que ele seja a recÃ*proca do multiplicador da fraqueza. Se for 1,6x o multiplicador por fraqueza, o multiplicador por resistência será (1,6x)^-1 ou seja, 0,625x o que dá uma resistência de 37,5%. Se for 1,4x o multiplicador será 0,71x (aproximadamente) o que dá 29% de resistência.
5° Resistência Dupla: Pokemóns nos quais seus dois elementos tenham resistência Ã* determinados ataques terão uma resistência maior, e essa resistência seria a recÃ*proca do multiplicador da fraqueza dupla. Se for 2x será 0,5x (50% de resistência), se for 1,9x será 0,53x(aproximadamente) e assim por diante.
6° Resistência Máxima: Seria o substituto do sistema de Imunidade no jogo original, e ocorreria quando ao menos um dos elementos do pokemon em questão se encaixar nesse parâmetro. O multiplicador deste seria ainda menor do que o anterior. Minha sugestão seria 0,4x (60% de resistência) o que a primeira vista não deixaria o pokemon completamente imune Ã* estes golpes, mas ainda teria uma resistência substancial, o que lhes daria uma vantagem equivalente aquela presente no jogo original.
Este só irá se aplicar para Pokemóns cujo um dos elementos pertencerem Ã* afinidade: Normal, Voador, Fantasma, Terra, Aço e Sombrio, e terão suas respectivas resistências máximas.
Diferentemente dos casos listados acima, essa resistência não se acumula com fraquezas ou resistências adicionais. Por exemplo: Steelix é um pokemon do tipo aço/terra, Pokemóns do tipo terra tem resistência Ã* golpes do elemento venenoso e Pokemóns do tipo aço tem resistência máxima Ã* esse elemento mas o Aron ainda teria a mesma resistência aos golpes do elemento venenoso quando comparado Ã* um Magnemite, que é do tipo elétrico/aço. Também terÃ*amos isso aplicado nos Pokemóns que tem fraqueza/resistência máxima como o Marshtomp por exemplo, ele é do tipo água/terra, o primeiro tem fraqueza Ã* golpes elétricos e o segundo tem resistência máxima. A afinidade elemental do Marshtomp seria a mesma que a do Digglet quando sofresse golpes do elemento elétrico.
Isso concluÃ* a minha sugestão bem completa sobre o modelo de resistência elemental, se introduzido com certeza vai requisitar uma tabela bem completa e ou um tutorial. Mas tenho certeza de que iria adicionar e muito Ã* dinâmica do jogo.