: Conteúdos para High Level baseado em força/vantagens de acordo com o level do persona



Rafael, o Pokegostoso
11-29-2016, 08:50 PM
Vou separar o post em duas partes: exposição da situação atual com a abertura para sugestões/soluções e a minha ideia.


Exposição

Muito se fala hoje no jogo em relação Ã* falta de conteúdo para high levels, tanto quests quanto hunts. Mas o que poderia ser considerado high level no Pokebro?

Quando se fala em high level nos mmorpgs, trata-se de um jogador de nÃ*vel mais alto, um jogador que passou um certo tempo evoluindo seu personagem e automaticamente é feita a associação Ã* força, já que um high level normalmente é mais forte que um jogador low level. Porém, no Pokebro, um personagem alternativo nÃ*vel 99 de um jogador é tão forte - ou, digamos, "tão bom treinador"- quanto seu personagem principal nÃ*vel 200, 250, 300 e assim por diante...

Ou seja, ser high level no Pokebro serve meramente como uma "conquista", já que todo conteúdo presente no jogo ou o conteúdo que ainda está por vir é baseado na força dos pokemon, e não no level do treinador; e querendo ou não, a comunidade do jogo é composta por high levels e seus personagens alternativos. É preciso a criação de conteúdo para esses jogadores, conteúdo que os motivem a gastar tempo em seus personagens principais.

Este tópico não é sobre deixar o jogo mais fácil (o jogo certamente não precisa disso), mas sim fazer com que os jogadores prefiram usar seus personagens principais ao invés de seus alternativos e expandir as possibilidades da staff em relação a criação de conteúdo. Vou explicar como.


Situação Presente

No modelo atual, a única coisa que faz com que um personagem de nÃ*vel 99 não possa acessar determinada área, completar tal quest, caçar em tal lugar etc. é uma portinha de nÃ*vel mÃ*nimo, pois se não fosse por essa "portinha", esse personagem nÃ*vel 99 com bons pokemon - geralmente os do personagem principal ou emprestados, conseguiria obter exatamente os mesmos resultados nas hunts, quests etc. que um personagem de nÃ*vel 300.

A única vantagem que um jogador high level tem em relação a um level 99 é o fato de que normalmente ele tem melhores pokemon, já que, por ele ter passado mais tempo "upando", ele tem mais dinheiro, pedras pra boostar, enfim, o que não é o caso nos personagens alternativos (ou "fakes", como são chamados pela comunidade), já que todo o esforço feito no personagem principal é 100% transferido com o simples ato de passar os pokemon para os outros personagens.

Só pra não passar em branco eu vou citar que um pokemon ganha mais pontos de experiência quando usado por um jogador de nÃ*vel mais alto, o que ajuda na hora de upar um pokemon level baixo, mas além de não ser uma vantagem tão considerável, não é motivo para que os jogadores upem seus personagens principais ao invés das fakes, que, inclusive, já foram abertamente repudiadas pela administração nos canais públicos do jogo e classificadas como "um dos motivos pelos quais o jogo não vai pra frente".

E eu concordo. Como criar mais conteúdo para um jogo cuja comunidade é fortemente composta por "fakes" de nÃ*vel intermediário? Mas a questão é: por que focar em level no Pokebro? Um treinador experiente (personagem) deveria mesmo ser tão bom treinador em termos de força e vantagens quanto um treinador de nÃ*vel 99?

Conteúdo para high level hoje no jogo é sinônimo de "portinha para level 150+".




Soluções

Criar mais vantagens para personagens de maior nÃ*vel em relação Ã* personagens de menor nÃ*vel. Deixo claro aqui que tudo o que vou tratar nesse tópico se refere a PVE e que numa situação de PVP, ou seja, DUELO, um personagem de nÃ*vel 99 deveria continuar potencialmente tão forte quanto um personagem nÃ*vel 250, ou seja, do jeito que ja é hoje.


Ideias

Esse é um post aberto para ideias. Gostaria que os muitos players que têm suas ideias as expusessem aqui nos comentários.

Eu pensei em algumas bobas, que vão de o personagem andar mais rápido de acordo com o level (igual no Tibia) a outras besteirinhas do tipo. Mas fora essas, tive uma ideia que me pareceu legal, pois, além de incentivar o foco dos jogadores no level dos personagens, ela abriria novas possibilidades de conteúdos para high level, como novas quests, novas áreas para hunts e por aÃ* vai. E conteúdo para high levels de fato, jogadores que se esforçaram para a obtenção de experiência e de nÃ*vel de seus personagens, e não conteúdo que separa high level e low level por meio de uma "portinha" de requerimento de nÃ*vel.

Minha ideia

A minha ideia é a seguinte: redução no cooldown dos ataques conforme o avanço no nÃ*vel do personagem. Pra ficar mais simples, quanto maior o nÃ*vel, menor o cooldown dos ataques.

Por que não a força dos pokemon? Eu particularmente acharia ridÃ*culo um Ember hitar 10k só pelo personagem ter nÃ*vel maior; já uma redução no cooldown tornaria os personagens de nÃ*vel mais alto mais fortes para novas hunts, quests e features, além de manter a "narrativa rpg" - digamos assim -, pois "um treinador de nÃ*vel mais alto consegue fazer com que o pokemon dê o máximo de si, blablabla".

(Lembrando mais uma vez que isso não afetaria players em situação de duelo, ou seja, um jogador de nÃ*vel 99 continuaria hipoteticamente tão forte quanto um de nÃ*vel 250)

Como isso funcionaria na prática? Isso é um assunto para testes e balanceamento. Caberia Ã* administração balancear de acordo com o conteúdo que o jogo proporciona. Uma sugestão seria um move com 30s de cooldown no nÃ*vel 100 cair para 20s no nÃ*vel 200 e um move com 15s de cooldown no nÃ*vel 100 cair para 10s no nÃ*vel 200. Ou de 30s pra 15s, ou pra 10s, ou 25s, ou ter um "limite" de redução para os cooldowns, enfim, como eu disse, trata-se de uma questão de estudar, testar e balancear.


Efeito

Além de os players passarem a querer ter maior level, a janela de possibilidades de conteúdos high level DE VERDADE não seria "aberta", e sim criada. Na minha opinião, no modelo atual essa janela sequer existe, pois como coloquei acima, o que impediria um jogador de nÃ*vel 250 caçar com sua fake nÃ*vel 99 numa hunt em que cada sala tem 20 Rhyperiors seria apenas uma "portinha com requerimento de nÃ*vel", e não uma questão de força. Isso serve tanto pra hunts quanto pra quests e até mesmo, quem sabe, sistemas como ilhas misteriosas e os que estão por vir.

Nesse modelo, a staff poderia criar, por exemplo, lugares que um nÃ*vel 107 poderia até tentar se aventurar, afinal o jogo é um open-world, mas ele certamente acabaria morrendo. Qual time poderia completar uma quest com vários mini bosses fortes senão um time de 5 players de lvl 180+? Quem poderia caçar tranquilo em hunts lotadas de Rhyperiors, Magmortars, Electivires senão um level 200+ com bons pokes ou uma party com 4 jogadores de level menor que resolveram se unir para tentar a sorte? Ficar parado no TC ou perder tempo upando fakes passaria a ser mais desvantajoso em relação a sair para caçar. Desse modo, com mais players de LEVEL alto ativos, seriam abertas tanto as possibilidades de novas quests/hunts com "portinha de level" quanto as possibilidades de áreas nas quais apenas jogadores de nÃ*vel alto poderiam caçar/fazer quests devido Ã* força que o level os proporciona.

Um dos projetos recentes da administração é aumentar o HP e os stats de alguns pokemon, tornando-os mais fortes e mais difÃ*ceis de se matar nas hunts/quests/ilhas misteriosas/dungeons e outros sistemas que ainda virão. No modelo atual isso tornaria igualmente mais difÃ*cil para todos os personagens. Já no modelo aqui proposto, passaria a ser teoricamente menos difÃ*cil a cada nÃ*vel que o personagem alcança, ou seja, as possibilidades de conteúdos para high level de fato agora seria imensa, já que novos respawns de novos pokemon com HP e stats ainda maiores para hunt poderiam ser colocados no jogo.

Pra finalizar eu gostaria de lembrar e deixar claro que isso é apenas uma ideia dentro de um universo de inúmeras outras que poderiam tornar vantajoso de fato ser level maior no jogo e que o intuito do tópico não é ter a minha ideia aprovada, mas sim incentivar os players a colocarem suas ideias para ajudar os adms do jogo a mudarem as coisas caso eles também achem que precisam ser mudadas. Gostaria que os players que também têm as suas colocassem aqui, lembrando que a intenção é colocar ideias que motivem os players a QUERERlevel maior.

Itachii Uchiha
11-29-2016, 08:54 PM
Acho que a ideia do coldown é meio absurda, acho que aumentar experiencia pra cabeçada, pesca, cultivo e afins já seria uma boa fora que tem cara que fica duelando ai que não upa pra ficar ganhando PVP na arena.

Rafael, o Pokegostoso
11-29-2016, 08:59 PM
No aguárdo da ideia do Kyroch, q achei sensacional tb

Deddz
11-29-2016, 11:02 PM
Ótima iniciativa

Da minha parte, que cuido de game-design e essa coisa toda vejo os seguintes pontos aqui, a parte de valorizar galera com nÃ*vel mais alto já deixou de ser uma necessidade comum, é uma urgência atualmente. Para a ideia que você citou, de reduzir os CDs dependendo do nÃ*vel até pode funcionar mas algumas coisas teriam que mudar antes de qualquer coisa, uma delas é reduzir todo o dano do jogo, no mÃ*nimo pela metade, o que farias lutas com o dobro do tempo atual, benefÃ*cio para os moves de heal novamente, coisa que atrapalha bastante o jogo nessa questão hoje. A outra seria uma coisa que eu acho que tira e muito a diversão que é jogar os cooldowns (base) lá pra cima, seria comum ver um blast burn de um charizard do jogador nÃ*vel 80 ter 90 segundos de CD (ou mais), aÃ* poderia aplicar essa redução se, ser totalmente absurda, mas ainda não acho que isso iria resolver o problema.

Eu não vejo nenhuma saÃ*da HOJE para essas coisas, além de limitar o uso e acesso de jogadores de nÃ*vel mais baixo, buffar e nerfar pokémons para eles é viável sim mas não no sistema atual, precisaria reformular totalmente o jogo na questão dos status, nos defensivos, na HP e principalmente no dano causado. O que temos em mente com isso hoje, provavelmente é o sistema de helds, vamos passar mais uma vez por algo que vai mudar totalmente o jeito de jogar PokeBrO, como foi com daycare e IVs, mas dessa vez algo que pode sempre ser alterado, dando exemplo de um held que acabou de vir na minha cabeça, não vai vir pro game mas vai servir como exemplo.

Berserker Knife

+ 150 ATK + 150spatk/ -150 def/spdef. ~ passive cura em 20% de todo o dano causado

É bem absurdo não? Provavelmente seria para nÃ*veis beeeeeeeeem mais altos.

Eu tenho em mente fazer algo envolvendo as promotions também, certos "TMs" exclusivos para esses clans, e também hunts editadas para nÃ*veis mais altos assim como as boosts stones (que já estão chegando inclusive), o que vai facilitar muito no boost e sem dúvida não será conteúdo para essas 300 fakes de nÃ*vel 100 paradas que estão por aÃ*.

Ainda acho que toda ideia é válida hoje em dia, as vezes até poderemos encontrar soluções melhores para esse problema.

Kyroch
11-29-2016, 11:14 PM
Como o MC falou, também não sou muito fã dessa ideia dos cooldowns, mas a ideia que sugerir foram 2, a primeira é uma dungeon que você poderia fazer semanalmente com uma premiação muito boa, porem se o cara não conseguir fazer a dungeon ele só poderia fazer na proxima semana. E a outra a que achei melhor, é de liberar os Eggs moves para os pokemons, e como entraria esses egg moves? Ai a staff teria que decidir uma melhor forma, pode ser dungeon enfrentando um boss ou algo do tipo...

Obs: Egg move para quem não sabe, são moves exclusivos que vem em pokemons que você tira de daycare, como no pokebro não tem disso, ai poderia vim como tm em uma dungeon high level ou algo do tipo.

Milla Max
11-29-2016, 11:29 PM
Apoio a idéia de aumentar a experiência de cabeçada, pesca, cultivo etc.
São umas coisas que muitas pessoas não tão usando, pq é chato pescar e ficar upando cabeçada tirando pokemons que pode encontrar nos respaw, pra chegar no murkrow demora, ai varias pessoas não querem nem começar.

Frosch
12-02-2016, 11:49 PM
Sobre a ideia da pesca/cabeçada:

Aumetar experiencia de cabeçada, pesca etc... Não acho que ajudaria em muita coisa, vai continuar chato do mesmo jeito! Hahaha
Eu particularmente acho muito chato ficar cabeceando árvores, parado pescando e tal. Minha ideia é:

Cada vara vem determinados tipos de pokemons para cada "x" nÃ*veis de pescaria, acho que acrescentar o nÃ*vel do personagem nesse quesito pra dar uma melhor variada nos pokemons pode ser legal. Vou explicar -> Você é nÃ*vel 100 usando uma ultravara com nÃ*vel 50 de pesca, você pesca os MESMOS pokemons que um nÃ*vel 200 com as mesmas condições. O nÃ*vel 200 poderia ter um "privilégio" Ã* mais em variedade de pokemons.

A staff sempre visou deixar de lado pokemons muito fortes na pesca por conta dos mortes dos low lvl, mas como o Skyen fez o sistema de que o pokemon pescado só ataca o pescador não acho que colocar um Mantine pra ser pescado seria tão inviável.
Outra ideia é colocar um Gyarados pra sair na pesca, dando a mesma experiencia do da hunt, mas com menos status. (como demora pra vir determinado pokemon o sistema não ficaria desbalanceado)

(Isso serve também pra cabeçada.)

Sobre a ideia dos EGG moves:

Sensacional. Não sei se há como fazer o sistema, mas isso tornaria o daycare mais divertido. No entanto a chance do egg move vir não poderia ser 100%, assim o pessoal ficaria fazendo ovo até vir o movimento desejado. (bem balanceado fica show)

Sobre a ideia de diminuição dos cooldowns:

Acho que isso tornaria os torneios muito manjados, já que um lvl 200 vai ter uma ENORME vantagem contra um lvl 99, mesmo o 99 tendo melhores pokemons. Como o sistema não há como estabelecer que o cooldown baixo é especÃ*fico pra hunt / duel eu não curti :(

MINHA ideia pra melhorar a diversão dos high lvls:

Usando a ideia das dungeons eu pensei em um evento semanal que irá funcionar da seguinte maneira:
Acrescentando o Dungeon Ticket no npc de tasks com uma task secundária. (com ele você poderá entrar na dungeon)
Você pode entrar na dungeon com até 3 amigos. (como o sistema das mistery island)

Você só poderá entrar nesse evento uma vez a cada 7 dias.

A dungeon consiste em uma torre, cada andar é um grande labirinto e você terá que ir matando pokemons até achar o boss do andar, ao mata-lo você terá acesso a escada que levará ao próximo andar.

Se você for em grupo e qualquer membro do grupo morrer o desafio acaba.

A dungeon terá um limite de revives/potions e kits médicos para CADA ANDAR

Os pokemons dentro são capturáveis, mas você também terá um limite de balls para cada andar.

Eles terão status diferenciados, mas ao capturá-los eles vem no status comum. (assim como os shinies selvagens)

O sistema de dungeon não é especÃ*fico igual as mistery, cada andar terá tudo junto e misturado.

A dungeon que eu e meu grupo entrar não será a mesma que Ã* de outros grupos. (serão várias dungeons com vários andares cada, ao acessar você irá pra alguma delas) Ps: Boa sorte Deddz!

Para utilizar o sistema você terá que ser nÃ*vel 150+. (Desculpa Pocoyo)

Não há como entrar com dois pokemons da mesma espécie na dungeon. (Se eu usar o Kabutops o meu amiguinho não pode usar o dele)

Os premios aumentam para cada andar que você conseguir subir, com direito a ranking, outfits tal :P

Não é permitido usar qualquer meio de transporte dentro da dungeon. (Bike, Moto, Fly, Ride no Dugtrio)

Pokemons dentro da dungeon terão chance de droparem Tokens!

É só o que conseguir pensar amigos da rede PokeBRO

Critiquinhas bem vindinhas :D

Escarlate
12-03-2016, 10:22 AM
Sobre a Pesca e Cabeçada, eu aprovo muito a ideia do Frosch
Onde o Lvl do Personagem interferi-se.

Jah na questão do conteúdo de Higth Lvls, eu acho que teria q ser algum
conteúdo que incentive ao jogador sempre querer upar, como no caso da EXP
que o jogador de Lvl alto fornece ao pokemon.

Dugeon, Quest ou outras coisas que apenas necessite de um determinado Lvl para fazer
Eu acho que não mudará o pensamento sobre as Fakes.

O minha ideia seria sobre os Held Itens

Até aonde sei sobre os Held Itens cada pokemon terá slot para 2 Held Iten
e esses Held variam de Comum até Lendário, alem de um Held Comum de ATK poder ter
um status diferente de outro Held Comum de ATK.

Oque eu acho que poderia fazer com os Held era classificar um Lvl para poder usa-lo,
mais que tenha Held pra vários Lvls, e q seja de acordo o Lvl do personagem, então
Held melhores pra Lvls mais alto, assim muito jogadores poderiam pensar em realmente
upar seu Main Char (Conta Principal), já que quanto maior for seu Lvl mais chance de seus
pokemon ficarem melhores que de outros jogadores com o uso dos Held.

Deddz
12-03-2016, 12:01 PM
Os helds vão ser classificados dessa forma sim, algo que não adicionamos na lista mas vou falar sobre isso melhor com skyen pra ver o que dá pra fazer.

Sobre a dungeon que citaram, realmente seria legal mas algo randômico, aleatório que vai nascendo infinitamente acaba sendo muito parecido com as ilhas misteriosas, tirando a parte que você não vai até eles e sim eles vem até você, então acabaria sendo um sistema feito sendo que já tem algo não diria parecido mas... na mesma linha.

Acho essa coisa de aumentar skill inviável, já que se tiver sem dúvida nem vão fazer as quests para as varas de pescar em nÃ*veis menores por exemplo.

Sobre as dungeons ainda vou manter a posição inicial de quando falei sobre o sistema, que pra pular explicações e etc é mais fácil falar que são baseadas no sistema de dungeons e raid de world of warcraft, mobs fortes, mecânicas e raramente puzzles, outra coisa onde dá pra encaixar lendários por exemplo (sem catch, lógico), fazer um roleplay legalzinho, adicionar nÃ*veis de dificuldade e requerimento alto de nÃ*vel assim como premiação, é algo que tá só no papel ainda, tem até alguns mapas mas nada tão sólido ainda. O sistema parece ser bem demorado pra fazer mas acredito que vá dar uma ajuda nesse "problema", mas ainda não está nos nossos planos tão próximos, que continuam sendo sistemas automáticos de PVP e Held items.